آرزو: بازی ویدیویی است که اجازه می دهد تا شما را به بازی های ویدئویی

A small triangular figure stands in a room with other objects.
با ارائه بازیکن با یک مجموعه ای از ابزار تقریبا به عنوان قدرتمند و قابل انعطاف به عنوان کسانی که حرفه ای استفاده می شود سازندگان بازی بازی رویاهای نشان دهنده یک قدم تغییر در این ژانر است.تصویر حسن نیت ارائه میدهد سونی سرگرمی های تعاملی

یک بازی ویدیویی می تواند به عنوان متراکم به عنوان یک پازل و یا به عنوان گسترده به عنوان یک جهان, اما این همیشه باعث می شود خدا از آن ساز. خالق است, بعد از همه مسئول قوانین و مرزهای جهان, همه چیز از نیروی گرانش آن به رنگ آسمان به خلق و خوی از موجودات آن است. در نینتندو سوپر ماریو وارنر از سال 1985 هر یک از ماریو جهش طول می کشد کمی بیش از یک دوم; او بادبان را از طریق آسمان با مقدار هگز #C0B1FF و evades مرگبار قارچ به نام Goombas. یک بار پس از یک زمان Shigeru Miyamoto بازی طراح تایپ برنامه نویسی معادل “اجازه دهید نور وجود داشته باشد” و اینك در پادشاهی قارچ نور وجود داشته است.

در پانتئون تصویری-بازی خدایان است چهل و هشت ساله طراح بریتانیایی به نام علامت هیلی. هیلی به مدت طولانی موهای خاکستری و تند کلش و می پوشد, گرانج-مانند کمد لباس. در سال 2006 او و چهار تاسیس رسانه مولکول یک استودیو توسعه; هیلی به عنوان مدیر خلاق. Media Molecule دفاتر در گیلدفورد یک شهر بزرگ فاصله از لندن و در ساحل جنوبی انگلستان نگاه بسیار شبیه به کسانی که از هر studio, اما آن کار در آن مجموعه تا حد زیادی جدا از بقیه میباشد. هیلی نمی خواهند بازیکنان را به تعجب در جهان او ایجاد می کند. بلکه او می خواهد به آنها قدرت برای ایجاد جهان خود را.

رویاهای که منتشر شد برای پلی استیشن 4 در جمعه قدرتمند ترین مثال در عین حال از این نوع که هیلی و رسانه مولکول کمک کرده اند پایونیر. این بازی دارای هیچ مرکزی روایت یا شخصیت, هیچ, جهانی, اهداف و ماموریت های جانبی و یا شکار گنج. به جای آن ارائه می دهد مجموعه ای از ابزار خلاق است که می تواند مورد استفاده برای ایجاد هنر و موسیقی و بازی های خود را. “ما می خواهیم مردم را به بیرون بروید و چیزهای که ما هرگز نمی تواند پیش بینی” هیلی به من گفت. رویاهای به عنوان هر دو الهی بوم و گالری با بازیکنان به طور گسترده مشغول به کار در دو حالت است. یک رویای شکل گیری است “ایجاد” تابع که در آن کاربران ساخت با استفاده از مجموعه ای از ابزارهای, ابزار و آموزش. دیگر حالت رویایی, گشت و گذار است شبیه به یوتیوب: کاربران می توانند کشف و حتی قرض گرفتن از کاربران دیگر’ خلاقیت یا زیر مورد علاقه خود را بازی سازان و یا در حال دیدن سایت از طریق فیلترهای مختلف. برخی از فیلترهای بالا بردن محبوب ترین بازی ها در رویاهای; دیگران از ویژگی های دست برداشت انتخاب از رسانه های مولکول داران که او نیز پرچم محتوای نامناسب.

رویاهای شروع توسعه در سال 2011. در ماه آوریل گذشته بازی وارد “early access,” قبل از انتشار مرحله طی آن مشتریان می توانید یک نسخه بتا و کمک به شکل محصول نهایی. در عرض سه ماه بیش از هفتاد هزار خلق شده بود آپلود به رویاهای’ سرور. نتایج در بازه زمانی از تجربی به اشکال مختلف ساختگی. (بسیاری از سازندگان تصمیم به دوباره ایجاد صحنه هایی از فیلم های مورد علاقه خود را و یا بازی های ویدئویی.) برخی از بازیکنان ساخته شده اول شخص اکشن و یا معنوی, مناظر, در حالی که دیگران ایجاد پیکسار-esque انیمیشن ها و یا قطعاتی از موسیقی ضبط از طریق پلی استیشن دوربین و میکروفون. در آستانه انتشار بازی یکی از طرفداران بخیه با هم یک تریلر حمایت stentorian soundtrack, برجسته انواع رسانه ها است که تا به حال ایجاد شده است. مهمتر از همه از آن ساخته شده بود و بدون نوشتن یک خط کد.

هیلی وسواس با دموکراتیزه توسعه بازی در اوایل شروع به. متولد در ایپسوییچ در سوففلک او خود را صرف دوران کودکی نا امید ناتوانی برای ورود به این صنعت است. در آن زمان—نوزده-دهه هشتاد—عناوین مانند شیطان پین بال دزد ساخت و ساز مجموعه ای مجاز بازیکنان برای ایجاد بازی اما ارائه یک مجموعه محدود از ابزار. “من از جان گذشته برای برخی از نرم افزار است که من را قادر می سازد به بازی ها” هیلی گفت. “اما واقعا هر چیزی. بنابراین من تا به حال به یاد بگیرند که کد دستگاه. من همیشه در سر من است که ما باید آن را آسان تر برای مردم را به بازی.”

هیلی در نهایت برنده ورود به یک کالج هنر در ایپسوییچ. در شروع سال دوم خود را از او دریافت چک برای دو صد پوند—به عنوان فرزند یک پدر و مادر او واجد شرایط برای کمک هزینه دولتی—اما “spunked آن را همه در یک بروید” بر روی یک دیسک درایو خود را برای Commodore 64 کامپیوتر. بدون بودجه برای خرید لوازم مدرسه, هیلی کاهش یافته است و پیوست یک دولت دوره آموزشی در کسب و کار برنامه نویسی. در طول جلسه اول معلم او به رسمیت شناخته شده است که هیلی می دانستم که بیشتر در مورد برنامه نویسی نسبت به او انجام داد. او قرار داده هیلی در تماس با تصویری-ناشر بازی Codemasters که به او پیشنهاد یک قرارداد. هیلی ارائه دو هزار پوند هزینه برای مادر خود را به عنوان پرداخت برای اجاره.

زمانی که او بیست و شش هیلی پیوست Lionhead یک گیلدفورد بر اساس استودیوی بازی که در آن اوقات فراغت خود را با او شروع به کار بر روی یک پروژه شخصی به نام عروسک کهنه کونگ فو. این بازی ساده مبارزه با عنوان در آن comically ارائه مانکن پرتاب یک دیگر در اطراف صفحه نمایش. آن را نیز اجازه بازیکنان برای طراحی و ساخت شخصیت خود و محبوب از ویژگی های است که هماهنگ هیلی به قدرت به اصطلاح محتوای تولید شده توسط کاربر. سه نفر از هیلی Lionhead همکاران—Alex Evans, Kareem Ettouney و دیوید اسمیت—به او کمک کرد تا بازی را به پایان برساند که موفقیت قابل توجهی به دست آورد و که موجب مردان به ترک شغل خود و شرکت در بر داشت مدیا مولکول. (یک پنجم از بنیانگذاران استودیو مدیر Siobhan ردی پیوست آنها از EA).

از آغاز Media Molecule با هدف حفظ و کوچک و صمیمی تیم و به reconceive چه یک بازی ممکن است. استودیو منتشر شد اولین عنوان LittleBigPlanet در سال 2008. آن است که سوپر ماریو به سبک پلت فرم بازی که در آن بازیکن هدایت یک بافتنی عروسک به نام Sackboy را از طریق صحنه های ساخته شده از هنر و صنعت مواد: مقوا دیوار های پشمی, بوته, راه پله های ساخته شده از گیره کاغذ. پس از اتمام این ساخته شده مراحل, بازیکنان دعوت شده به طراحی و ساخت و به اشتراک گذاری سطح خود را آپلود آنها را به سرورهای بازی برای دیگران را امتحان کنید. تا به امروز بیش از یازده میلیون کاربر سطح تولید و منتشر شده است در داخل LittleBigPlanet و آن دو دنباله و سری به فروش می رسد میلیون ها نسخه. در سال 2010 رسانه مولکول توسط سونی خریداری شد.

بزرگ سیاره کوچک موفقیت به زودی با الهام از ناشران دیگر. نینتندو Super Mario Maker سری بازیکن اجازه می دهد ایجاد سطح خود را با استفاده از یک پالت از تایید دارایی; ویدئوها از مهمترین و مجازات و یا مبتکر نمونه ها به طور معمول به اشتراک گذاشته شده در رسانه های اجتماعی. و در حالی که کنکوری نیست و صرفا صحبت کردن یک بازی موتور آن میلیون ها نفر از بازیکنان ساخته شده از لگو مانند بلوک های ساختمان همه چیز از کپی از تاج محل به مقیاس مدل از “بازی تاج و تخت” جهان. رویاهای با ارائه بازیکن با یک مجموعه ای از ابزار تقریبا به عنوان قدرتمند و قابل انعطاف به عنوان کسانی که حرفه ای استفاده می شود سازندگان بازی نشان دهنده یک قدم تغییر در این ژانر است. هر چند به طور گسترده در دسترس خود نرم افزار شامل مبهم اعماق. در واقع رسانه ها مولکول و طراحان—بسیاری از آنان آماتور از استخدام استخر بزرگ سیاره کوچک را در سطح سازندگان ساخته شده رویای تک بازیکن مبارزات انتخاباتی حالت تنها با استفاده از ابزارهای موجود در بازی خود را.

رویاهای اجازه می دهد تا بازیکن را به التماس کردن تمام مناظر و یا ویرایش و تغییر موجود در قالب بازی.تصویر حسن نیت ارائه میدهد سونی سرگرمی های تعاملی

یکی از مهم ترین موانع برای ساخت بازی های ویدئویی است متوسط چند رشته ای طبیعت. بر خلاف یک رمان نویس است که می تواند التماس کردن کل جهان با, زبان, یک بازی ساز اغلب باید یک polymath ماهر در برنامه نویسی, هنر, طراحی و ترکیب. به کمتر از این آستانه رویاهای تشویق هنرمندان و طراحان برای همکاری در پروژه های زیادی به عنوان آنها ممکن است انجام این کار در یک استودیو. (یک روح شبیه است را در رسانه مولکول که در آن کارکنان با هم نشستن در طولانی “شام آخر”-esque جدول برای خوردن یک ناهار پخته شده در خانه آشپز). نمرات کار تیم برگزار شده در رویاهای با برخی از ضرب نام خود را ایجاد اسراف آرم و راه اندازی اجتماعی-کانال های رسانه ای برای ترویج خود را با این نسخهها کار در حال پیشرفت است. هنرمندان و نوازندگان که به طور مستقیم همکاری می توانید انتشار 3-D صندلی یا دو دقیقه ترکیب برای کوارتت زهی و اجازه می دهد دیگران به استفاده از دارایی ها در پروژه های خود را—و یا با اجازه مناسب برای انطباق و یا remix کار.

برای کسانی که با بیشتر از متوسط جاه طلبی و رویاهای فراهم می کند قالب بازی است که بازیکنان جدید می توانید ویرایش و تغییر دهید—یک گزینه به معنای دفع سفید-بوم سندرم است. “ما تلاش کرده اند به مطمئن شوید که هر کسی می تواند به بازی می آیند و چیزی را فورا” هیلی گفت. “اما عمق وجود دارد اگر مردم آن را می خواهم. اگر من به شما یک مداد شما بلافاصله می توانید در قرعه کشی یک مرد چوب. من به همان مداد به لئوناردو داوینچی و او می تواند در قرعه کشی چیزی باور نکردنی است. رویاهای مداد.”

مدیا مولکول و مدیر هنری چهل و چهار ساله Kareem Ettouney همچنین ذکر این ایده از یک ابزار است که پاسخ به طور غریزی به عنوان نوع شما در دست خود نگه دارید. Ettouney یک هنرمند که معتقد است که اکثر 3-D هنر نرم افزار مانع خلاقیت است. “3-D نرم افزار می شود بسیار پیچیده به سرعت” او به من گفت. “و آن را غیرجذاب برای تماشای کسی کار با ابزار—و نه مانند دیدن یک نقاش پرتاب رنگ بر روی بوم.” رویاهای مقابل هنرمندان را قادر می سازد به استفاده از گرز مانند پلی استیشن حرکت کنترل ها به قرعه کشی حجاری و دستکاری 3-D هنری با استفاده از بازو, حرکات بسیار به عنوان یک مجسمه ساز ممکن است تراشه در سنگ. در یک نقطه Ettouney نشان داد که چگونه به سرعت کل یک چشم انداز می تواند مصرانه خواست در بازی. روی او کنده یک باتلاقی سنگ از هوا نازک قبل از بزرگ شدن و تکثیر آن; سپس لایه لایه او اقدام به احداث یک کوه است. هنگامی که نقاشی چمن Ettouney ایجاد کشنده نقاشی با مداد رنگی محو قبل از چرخاندن زاویه به بررسی کار خود را. در نهایت با فشار یک دکمه او را احضار یک شخصیت و شروع به رقص در یک چشم انداز است که لحظاتی قبل از آن وجود نداشت.

“مشکل با تعداد زیادی از سنتی سازی بسته های سنتی و بازی های کامپیوتری-نرم افزار ساخت کلی این است که شما نوع نیاز به برنامه ریزی آنچه که شما در حال رفتن به انجام” هیلی گفت. “در اینجا شما به سادگی می توانید طرح.”

Doodles یک چیز هستند اما بسیاری از رویاهای’ بازیکنان جاه طلبی برای ایجاد بزرگتر و بیشتر به طور کامل متوجه پروژه های. اغلب این جاه طلبی را در برخورد با مسئله مالکیت است. که دارای حقوق برای مثال به یک شخصیت طراحی شده در رویاهای ؟ این هنرمند که خرید بازی این استودیو ساخته شده است که بازی یا سونی این شرکت که منتشر شده این بازی ؟ این سوال هم زده بحث شدید میان بازیکنان. در ق یکی پرسید: اگر “من داستان کوتاه من و در رویاهای مناسب و معقول فیلم کوتاه است که هنوز مالکیت معنوی من? اگر شخص دیگری ارسال آن به یوتیوب که فایل های کپی رایت ادعا؟”

هیلی به من اطمینان داد که هر چیزی که ایجاد شده در داخل دایره سحر و جادو از رویاهای متعلق به افرادی است که آن را. “ما می خواهیم مردم را به اختراع جدید گروه فیلم و مارک های جدید,” او گفت:. یک سخنگوی از سونی به من گفت از طریق e-mail است که شرکت “هنوز هم در یک موقعیت به نظر” در مورد این مسئله اما این است که کارکنان “به طور مداوم نظارت بر آنچه در مردم ایجاد و در حال همکاری نزدیک با ما حقوقی و امور کسب و کار تیم است.” این درگیری جزئی در این اظهارات نشان دهنده شاید تفاوت در دیدگاه بین آیةالله خالق و هوشیار شرکت. (به عنوان تیتر یک نویسنده در معاونت قرار داده و آن را به تازگی “رویاهای یک ابزار قدرتمند برای ایجاد هر چیزی و خود هیچ چیز نیست.”) زمانی که من صحبت کردم Jas Purewal بریتانیا یک وکیل است که متخصص در صنعت بازی های ویدئویی وجود دارد به نظر می رسید هیچ روش مشخص که در آن رویاهای بازیکن می تواند حق خود را و یا کار خود را. “که صاحب محتوای تولید شده توسط کاربر در بازی یکی از سوالات بی جواب در صنعت ما” Purewal گفت. “قانون کپی رایت نمی کند و در عین حال انجام یک کار بسیار خوب از برخورد با رویاهای نوع شرایط است. راه هایی که مردم می توانید جدید ایجاد محتوای آنلاین در حال حرکت بسیار سریع تر از قانون است که در نظر گرفته شده است برای محافظت از آثار خلاق.”

به طور کلی این سوال مطرح است که چگونه مفید رویاهای یک طراح بازی که مثل هیلی در دهه هشتاد امیدوار به شکستن به صنعت. این بازی ممکن است آموزش اصول اساسی 3-D, هنر طراحی سطح و موسیقی توالی اما آن را می توان استدلال کرد که کسانی که می خواهند برای تبدیل شدن به واقعی سازندگان بازی در حال بهتر کردن کار با حرفه ای-بسته های نرم افزاری است که اجازه می دهد آنها را به سنگ تیز کردن مهارت های خود را و حفظ حقوق کامل برای هر کار آنها احساس salable. هنوز هیلی مصمم است که رویاهای’ قیمت—این بازی تنها $39.99—اولین گام به سوی دموکراتیک تر هنر است. “وجود دارد طراحان با استعداد وجود دارد نشستن در اتاق خواب خود را که شاید اصلا فرصت رفتن به دانشگاه و یا که نمی توانید نگه دارید از قدرتمند-به اندازه کافی PC برای یادگیری را به بازی در” او گفت:. “رویاهای نشان می دهد که اگر شما ارائه ابزار و استعداد خود را نشان دهد.”

tinyurlbitlyis.gdv.gdv.htu.nuclck.ruulvis.netcutt.lyshrtco.detny.im

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>