این داستان شامل اخلال گران برای The Last of Us و The Last of Us قسمت دوم.
در پایان پرفروش ترین بازی ویدیویی تاریخ و زمان آخرین از ما بازیکن نمی تواند چیزی غیر قابل بیان. زندگی در یک جهان تاخت و تاز کردن توسط زامبی ها پس از یک جهش قارچ آلوده ترین زمین مردم شما بازی به عنوان Joel یک بازمانده که هدایت یک دختر نوجوان به نام Ellie در سراسر کشور در جستجوی تمدن. این دو در نهایت رسیدن به یک تیم از پزشکان که به امید استفاده از Ellie ایمنی به قارچ به منظور توسعه یک درمان است. اما زمانی که Ellie است که ناخودآگاه در جدول عامل شما یاد اخبار وحشتناک—درمان تنها می تواند در هزینه های Ellie زندگی. بنابراین به جای او اجازه می میرند شما کشتار هر کس در مسیر خود را.
این جوئل, شخصیت, که تصمیم می گیرد برای کشتن پزشکان فرار با Ellie و بعد از آن دروغ به او در مورد آنچه اتفاق افتاده است. اما آن را به شما بازیکن که اجرای این طرح است. ساده با ارنج زدن از کنترل مجموعه همه چیز را به حرکت و تنها راه را به پایان برساند این بازی است به ساقه راه خود را به بیرون از بیمارستان. وقتی که من برای اولین بار از بازی The Last of Us در سال 2013, قلب من در دهان من برای کل سکانس آخر. من نمی توانستم باور آنچه که من انجام شده بود اما من بیشتر سرد توسط این واقعیت است که من درک Joel اقدامات. پس از ساعت ها بازی کردن در کنار Ellie اجازه می دهد او را به مرگ به نظر می رسید و حتی بیشتر غیر قابل تصور از کشتار جمعی.
قدرت و زمان آخرین از ما دور است که ارتباط بین بازیکن و شخصیت بین گیم پلی ساده و عمیق تر گردد. به عنوان بازی های ویدئویی تکامل در طول دهه های آنها در تلاش برای پر کردن شکاف بین خود را بیشتر از همیشه پیچیده سرایی و نسبی straightforwardness از گیم پلی—یک درگیری لقب "ludonarrative نا هنجاری" در این صنعت است. اساسا چگونه می توانم به شما بگویم یک رزونانس داستان مناسب با توسعه شخصیت زمانی که بازی شما در حال ایجاد عمدتا شامل در حال اجرا, پریدن, مشت زدن و تیر اندازی به مردم ؟ پایان تاریخ و زمان آخرین از ما ساخته جوئل سابقه خشونت از ویژگی های به جای یک اشکال و در سال 2013 که احساس انقلابی—بازیکن نیست که پاداش برای کشتن راه خود را به پایان دادن به, اما به جای اینکه از او خواسته به فکر می کنم در مورد چگونه آنها را بدست می خواهم وجود دارد.
حالا هفت سال بعد از آن می آید بسیار در انتظار عاقبت, آخرین از ما, قسمت دوم, حماسه فیلمهای که تلاش می کند به روی چیزی حساب کردن با عواقب ناشی از جوئل انتخاب در حالی که همچنین ارائه بسیاری از ساعت های زامبی-مبارزه با گیم پلی. عنوان کامل از طرح تاب تنش دنباله عمل و بارهای از خشونت های خونین—بدترین موارد است که یک بار دیگر اجتناب ناپذیر است. تاریخ و زمان آخرین از ما, قسمت دوم حتی بیشتر بلند پروازانه رساله در تصویری-بازی moralism از سلف خود, اما بیشتر از نه درس آن را تلاش برای انتقال یک بازیکن در حال حاضر آموخته است. این بازی برای اولین بار در زمان شناخته شده نوع و کج دیدگاه خود را به طوری که بازیکن می تواند آن را در نظر بگیرید گریم شالوده. بخش دوم به نظر می رسد به همان ماموریت اما راجع به آن گرفتار می شود تا در چرخه خشونت آن را تلاش برای نقد.
نیمه اول از بخش دوم به شرح زیر است رشد و Ellie است که در حال حاضر زندگی در توسعه حل و فصل بازماندگان با جوئل. در اوایل Joel دستگیر و به قتل توسط یک نظامی نیروی اعتصاب ترغیب Ellie به قطع خونین قنداق کردن از طریق بیش از حد رشد سیاتل او به عنوان شکار برای جوئل را قاتل یک سرباز به نام ابی. در نیمه راه از طریق داستان آنها می آیند چهره به چهره—فقط برای بازی نقطه نظر به سوئیچ به ابی که نشان داد به دختر یکی از پزشکان Joel کشته شدند. او سخت خود انتقام و ادامه چرخه کشتار است که به ظاهر هرگز پایان برای آخرین ما حق رای دادن—حداقل نه تا زمانی که این تحسین ها در حفظ و تنظیم شکستن رکورد فروش شماره.
بازی متا استدلال به نظر می رسد که این چرخه انتقام بخت و یا برنامه ریزی شده اگر شما خواهد شد. به عنوان یک شخصیت Ellie به دام افتاده است—او باید همچنان ماموریت خود را برای گرفتن انتقام Joel چرا که بازیکن کنترل است و از آنجا که هر تصویری بازی نیازمند یک ماموریت. در اولین ماموریت او قابل تحمل است چرا که اغلب شامل کشتن ارواح, اما هنگامی که Ellie می یابد و انسان ها او را تعقیب خالص خشونت خواستار است این بازیکن. در یکی از محوری صحنه Ellie به ضرب و شتم کسی به مرگ به دریافت اطلاعات با ارزش و بازی باعث می شود که بازیکن با فشار یک دکمه به زمین هر ضربه. وحشت من مجموعه ای از کنترل من و به تماشای صفحه نمایش برای چند دقیقه برای دیدن اگر من می تواند جلوگیری از این کار به طور کامل; سرانجام آن روشن بود من نمی توانستم.
من متنفر بودم از این لحظه با همان شور است که من دوست داشتم نتیجه گیری از آخرین ما. وجود جوئل افتضاح تصمیم کاملا در شخصیت من ناراحت شد من چگونه این بازیکن تا به حال به طور کامل زندگی خود اسکریپت طرز فکر. سکانس آخر احساس مهم جهان در حال گسترش لحظه برای بازی بسیار شبیه به پایان بایوشاک چند سال قبل (که در آن بود نشان داد که همه از شخصیت اصلی اعمال شده بود ناخودآگاه programed به او باهوش قطعه از تفسیر غیر قابل اجتناب از بازی طراحی). بازی را از طریق جوئل را از پیش تعیین شده پایان به نحوی ساخته شده من احساس مقصر بود که واقعا دلسردکننده اما عمیق را تجربه کنند. اما Ellie را به نوبه خود به تاریکی در عاقبت احساس تملق گفتن آن کمتر احساس مانند حرکت طبیعی برای شخصیت او و بیشتر شبیه به یک راه برای بازی به برخی از بزرگتر فلسفی امتیاز.
بخوانید: چگونه بایوشاک مسخره تصویری-بازی اخلاق
هنگام مصاحبه با سازندگان بازی, دیوید Ehrlich از Hbo ساخته شده جذاب مشاهده در این تغییر بین اول و دوم بازی است. "در گذشته ما هم ترازی با جوئل وادار ما برای توجیه اقدامات خود را به عنوان او را از قتل مردم بی گناه برای محافظت از Ellie," او نوشت. "در قسمت دوم آن را احساس به عنوان اگر شخصیت ها در حال تلاش برای به گردش کنترل از ما." به عنوان یک بازیکن از, قسمت دوم, من هنوز گیر با جوئل دیدگاه از اولین بازی من را در درک دقیقا آنچه که او انجام داد و به همین دلیل او آن را انجام داد. حتی اگر من به عنوان Ellie در عاقبت آن سخت است برای من به طور کامل درک سردرگمی او و گناه بازمانده و از این جهت است که در آن او ترومای شدید منجر ،
که اکتشاف از قطع ارتباط بین بازیکن و شخصیت شدید تغییر از اولین بازی و قطعا قسمت دوم بلند پروازانه ترین مفهوم است. بازیکن برای مقابله با shambling زامبی بلکه کشف ابی و در نظامی زندگی و مقابله با یک جناح از کمان-دارای حق اعمال مذهبی cultists. همه این شخصیت های مختلف و جوامع در حال مصرف این نوع آخرالزمانی استرس است که معمولا منجر به جنگ است. این بازی است که در تلاش برای پاسخ به این سوال که چرا این ژانر است بنابراین می شود با خشونت با ساخت این بازیکن, شلیک, زخم زدن و خفه کردن راه خود را از طریق منطقه پس از منطقه, همه پر از دشمنان که در حال مشکوک از سوء. اما آن را یکنواخت می شود: وجود دارد بسیاری از موارد در تاریخ و زمان آخرین از ما, قسمت دوم که در آن من تا به حال به آن را خاموش و نگاهی به یک استراحت از امان نومیدی.
این بازی دارای مقدار زیادی از موضوعی قدرت و امکانات ساکت تر توالی از لطف و آرامش است. اما آن را می سازد فراگیر نقطه مورد خشونت begetting خشونت بارها و بارها به اوج خود رسید در یک نبرد نهایی که احساس به عنوان اگر آن را ممکن است برای همیشه رفتن. صنعت بازی به احتمال زیاد دست و پنجه نرم کردن با بسیاری از این ایده ها برای چند سال آینده درخواست تا چه حد می توانید بگویید داستان فوتی و فوری در هنگام تنگی از بزرگ بودجه gaming اغلب تقاضا ثابت خونریزی. اما با ساخت خیلی از آن عمل مجازات به جای پاداش, آخرین از ما, قسمت دوم باعث می شود یک مورد قانع کننده است که آن را ممکن است زمان به جستجو برای چیزی جدید.
ما می خواهیم به شنیدن آنچه که شما فکر می کنم در مورد این مقاله. ارسال یک نامه به سردبیر و یا ارسال به letters@theatlantic.com.